ODYSSEUS DE OFIUCO
-Odysseus de Ofiuco es el decimotercer Caballero de Oro creado por Kurumada para la serie regular Next Dimension, siendo considerado uno de los más fuertes sino el más fuerte de todos ellos, siendo a su vez el principal antagonista del manga.
-Es un personaje de apoyo, personajes que suelen ser débiles, no siendo este el caso de Odysseus, poseedor de meritorios bonos fÃsicos y de una cantidad ingente de poderes que pueden adaptarse a cualquier situacion del combate.
ODYSSEUS DE OFIUCOII | ||||
VIDA: 240 | ARMADURA: 300 | COSMOS: 480 | ||
ESQ: 9-20 | BLOQ: 7-20 | CONTRATQ: 14-20 | ||
GOLPE: 60 | LLAVE: 60 | PRESA: 15 x V | LANZAR OBJ: 60 | VEL LUZ: 50 |
SALTO: 70 | COMBO: 60 x V | ENGAÑO: 20 + 50 | COMB V.LUZ: 50 x V | DOBLE SALTO: 90 |
LANZ SUCES: 40 x V | DESTROZAR: 15 x V | |||
COSMOS: +1 | PERCEPCION: 17-20 | INT DIV: ATHENA | 7º SENT: 19-20 | PTOS VIT: 17-20 |
ROMPER: 2 x 11-20 | FORTALEZA: OK | AGILIDAD: OK | ULT SUSPIRO: OK | AYUDA: 12-20 |
DESTREZA: OK | ||||
PODERES | ||||
-Sangre Dorada: dona su sangre dorada que tiene cualidades especiales únicas con la cual sana a un aliado y le hace recuperar sus Ptos de Vida. El aliado al que se hace la transfusión de Sangre Dorada recupera 60 Ptos de Vida y elimina cualquier efecto negativo que tenga realizado por técnicas que no sean H y F (incluidos venenos), elimina los efectos producidos por las Acciones Romper y Puntos Vitales. Odysseus pierde 30 Ptos de Vida y 40 Ptos de Cosmos D -Terapia Psicológica (a un aliado): manipula la mente de un aliado haciéndole creer un estado fÃsico que no es real (como por ejemplo ser un Centauro) lo que provoca en él un aumento de sus aptitudes fÃsicas. El aliado obtiene los siguientes bonos: +10 Ptos de Daño General, +2 Esquivar, Bloquear, Contraatacar, Llave y 7º Sentido. El rival puede descubrir y deshacer la ilusión lanzando 1d20 y obteniendo 17-20, gastando 1 turno para ello, con lo que el aliado de Odysseus perderÃa los bonos obtenidos.120 ptos de cosmos. D Ment -Terapia Psicológica (a un enemigo): manipula la mente de un enemigo haciéndole creer un estado fÃsico que no es real (como por ejemplo no tener brazos) lo que provoca en él una disminución de sus aptitudes fÃsicas. Odysseus lanza 1d20 y si obtiene 1-5 la técnica no tiene efecto, de 5-10 Odysseus gana 1 turno, de 11-15 Odysseus gana 2 turnos y de 16-20, Odysseus gana 3 turnos. En los turnos extra ganados el rival tiene -2 Bloquear, Esquivar y no puede realizar la Acción Contraatacar ni Poderes Defensivos. 120 ptos de cosmos. T Ment -Templo de Ofiuco (Hipnoterapia): el templo del Ofiuco surge en el campo de batalla causando gran conmoción, tarda 3 turnos en aparecer por completo, a contar desde el siguiente turno de Odysseus. Cuando aparece por completo genera la Hipnoterapia que hace dormir a todos en una gran área (tanto rivales como aliados). Hipnoterapia alivia a todos los que afecta, haciendo sanar sus heridas, por lo tanto los afectados recuperan la mitad de Ptos de Vida que hayan perdido hasta ese momento (Odysseus no recupera Ptos de Vida). Para atacar el rival y para defenderse, el rival debe lanzar 1d20 y obtener de 8-20, si no lo logra sigue durmiendo bajo el efecto de la Hipnoterapia (en caso de seguir dormido en Acción Defensiva el ataque le golpea directamente). 240 ptos de cosmos. A G TurnA -Ley del Despertar: técnica mediante la cual despierta por completo a alguien que fue afectado por la Hipnoterapia, tanto rival como aliado. 120 ptos de cosmos. D -Operación: realiza una operación sobre si mismo, sobre un aliado o un rival, regenerando los tejidos dañados, haciendo que recupere 50 Ptos de Vida. 2 Usos máximos x personaje.120 ptos de cosmos. D -Desbloqueo de Puntos de Heridas: Odysseus puede hacerle sufrir al rival el dolor causado por heridas anteriores a ser curado por su poder, causándole un agudo dolor interno que lo paraliza. 50 Ptos de Daño Vida. 1 uso máximo por rival. 120 ptos de cosmos. RD RVid -Apoptosis: mediante su conocimiento como médico, Odysseus es capaz de practicar una Apoptosis al rival de manera manual, separando su conciencia de su mente. Lanza 1d20 y si obtiene 19-20 elimina por completo la conciencia del rival, dejando su cuerpo como un cascarón vacÃo. 2 usos x rival.120 ptos de cosmos. M -CirugÃa Plastica: practica sobre un aliado una cirugÃa que cambia su aspecto fÃsico y confunde al rival, que cree que se trata de otra persona. Un aliado gana 2 turnos extra en su próximo turno (con lo que el aliado en su turno realizará 3 turnos, el suyo propio y los 2 turnos extra). 120 ptos de cosmos. T -Serpientes: las serpientes aparecen en el campo de combate y ayudan a Odysseus. Cada serpiente tiene 30 Ptos de Vida y no pueden realizar acciones defensivas. Cada serpiente realiza un ataque (Acción Golpe) solo esquivable de 10 Ptos de Daño a Vida con un bono de +2 Esquivar. Si las serpientes golpean 3 veces a un rival, este se ve afectado por El Veneno de Samael y pierde -10 Ptos Vida x Turno V. Puede invocar de 3 a 6 serpientes, cada serpiente cuesta 40 Ptos de Cosmos. 1 Uso por combate. Inv -Zig-Zag: aumenta su velocidad superando la velocidad de la luz, esquivando como un zig-zag dorado los ataques del rival y avanzando hacia él. Gana +3 Esquivar para un ataque concreto. 120 Ptos de Cosmos. DefEsq | ||||
BONOS PASIVOS | ||||
+1 Cosmos, +1 Esquivar, +1 Bloquear, +10 Ptos de Daño en Acción Golpe (Vara de Asklepios) ARM | ||||
BONOS ACTIVOS | ||||
-Inmunidad a poderes M -Inmunidad a poderes Ment (Vara de Asklepios) ARM | ||||
OBSERVACIONES | ||||
-No tiene | ||||
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